domingo, 6 de junho de 2021

Review - Wacky Races (NES)

 


Wacky Races
NES
1991
Atlus





Um pega-trouxas melhor do que pegar o pombo.





Wacky Races é um game de Plataforma side scrolling 2D. Desenvolvido e publicado pela Atlus. Foi lançado em 25 de Dezembro de 1991 no Japão e 1º de Maio de 1992 nos Estados Unidos, exclusivo para o Nintendinho, no Japão o jogo se chama Chiki Chiki Machine Mou Race. Wacky Races nada mais é do que mais um dos inúmeros sucessos do estúdio Hanna-Barbera. No Brasil, foi traduzido como Corrida Maluca.

O desenho é sobre vários pilotos comandando seus carros bem exóticos em diversos lugares dos Estados Unidos com o intuito de chegar em primeiro lugar, e todos os competidores tem várias bugigangas em seus carros para poderem se beneficiar durante as corridas, e o grande vilão é Dick Vigarista e seu companheiro Muttley, onde a dupla tenta ferrar os outros competidores para tentarem vencer as corridas mas acabam se ferrando e sempre chegam em último. Bem... Em resumo Corrida Maluca é isso. E quem não assistiu, em nome do bom senso, assistam!!! É um desenho muito divertido mesmo ele sendo bem antigo. Agora... Já que eu expliquei do que se trata Corrida Maluca, eu vou explicar a vocês o porque no título está como “pega-trouxas”. Bem amigos, caso vocês vão a locadora alugar algum jogo de NES, e vissem a capa do Corrida Maluca. O que vocês iriam esperar de um game que é baseado no Corrida Maluca? Um game de corrida né? NÃO UM GAME DE PLATAFORMA!!! Pois é! A Atlus deu aquela sacaneada nesse ponto. Mas vocês vão ver na matéria o porque desse jogo ser bem cremoso. Querem saber mais do por que esse pega-trouxas ser bom? Confiram a matéria abaixo sobre Wacky Races. Espero que tenham uma ótima leitura e divirtam-se.

Capa japonesa do game. A arte em si é bem bacana destacando o Muttley, que é de fato o protagonista do game. Mas em compensação fica parecendo um game do Dick Vigarista e Muttley, e não do Corrida Maluca.
Capa americana do game. É bem parecida, as diferenças são que tem apresentação do estúdio Hanna-Barbera, o logo americano do game (bem grande por sinal) e o Muttley estar bem menos destacado, porém com um balãozinho do Dick Vigarista e Muttley.
Tela título do game. Apesar do fundo vermelho sem graça, os corredores participando na tela e as informações do game embelezam bastante a tela inicial. 
As capas pelo menos dão um aviso ao jogador que não será de fato um jogo de corrida, porém a tela inicial vai na voadora dando falsas esperanças que o jogo seja de corrida.





O JOGO

 

Não falei do enredo, pois cada estágio tem uma história própria. Por isso mesmo que nem me dei trabalho de falar do enredo do game, que aliás, deve ser bem irrelevante. Agora vou falar do jogo em si. São 3 estágios no game que são divididos em uma certa quantidade de fases cada: Hip Hop (África/3 fases), Splish Splash (Ásia e Austrália/3 fases), Go Go America (América do Norte e América do Sul/4 fases). O jogador pode escolher no mapa em qual estágio ele queira ir, porém, escolhido o estágio, o jogador tem que obrigatoriamente jogar todas as fases desse estágio. Tem um jeitão de Mega Man ao poder escolher qual estágio queira ir, mas é um jeitão bem troncho, pois o jogador além de ser forçado a jogar todas as fases, ele não vai saber quais fases são. Em todas as fases, no final tem um chefão para ser enfrentado, e os chefões são exatamente os competidores do desenho. Ora bolas! Para ser Corrida Maluca, tinha que ter os competidores né! MESMO QUE ELES SEJAM EM FORMA DE CHEFÕES!!! A parte de informações do game fica na parte debaixo da tela. No canto esquerdo tem a quantidade de diamantes coletados e o número de vidas, no canto direito tem o life do jogador representado por corações e o relógio indicando o tempo restante nas fases. No meio da tela tem um certo inventário que representa as habilidades do Muttley. Essas habilidades funcionam como na franquia Gradius. É isso mesmo! Daqui a pouco ensino como funciona esse esquema Gradius. Vou falar agora das habilidades do Muttley:

·      Bomba: É uma arma para Muttley. Com a bomba, Muttley pode atacar nos inimigos fazendo um movimento de arco, o que é muito bom para atingir inimigos vindos de cima. Se a bomba encostar em algo ela obviamente explode, porém a explosão ainda atinge os inimigos. Sua única desvantagem é só poder atirar uma por vez. Minha arma favorita do game. 



·      Latido: É a segunda e última arma do game. Ela é ativada quando Muttley late. Sai uma palavrinha “BOW”, e seu ataque é reto, porém sua vantagem é de poder atravessar objetos e paredes. Mas sua desvantagem é que seu ataque é lento, só poder atirar um latido por vez e de só ser um ataque reto, podendo os inimigos desviarem facilmente. Não gosto dessa arma.



·      Peninha: Ativando esse item, Muttley pode planar no ar usando seu rabinho. Nem preciso dizer que esse útil é quase fundamental no game né? Ele é mais que útil para escapar de situações meio cavernosas e de pegar itens como vidas extras e os ossos.



·      Coração: Esse item serve para o jogador aumentar a quantidade de corações, que é o life do jogador, pois quando começa o game, o jogador começa somente com três corações. O jogador pode ter no máximo seis corações, e chegado ao máximo de corações e o jogador usar esse item, recupera todo o life. É recomendado usar o coração nos chefões quando estiver com life baixíssimo.



Agora vou explicar a vocês como funciona esse esquema do inventário, que como falei é no estilo Gradius. Pra quem conhece a franquia de Shoot ‘em Up da Konami sabe muito bem como funciona, mas para quem não conhece lá vai a explicação: no game temos um item que são os ossos, e no inventário abaixo tem uma setinha que fica fixado em algum dos quadrados. Esses ossos mudam a setinha pro lado, e o jogador apertando um botão específico, ativa o item no inventário aonde a setinha estiver indicando, depois vou colocar uma imagem explicando melhor isso. Na série Gradius, os powerups funcionam dessa maneira, pegando um item na fase e mudando a setinha para os lados. Um jogo de Plataforma pegando referência de jogabilidade numa franquia de Shoot ‘em Up. Que coisa hein!

Os ossos são aquele item do Gradius que muda a setinha ali embaixo para o item do lado, e com um apertar de um botão o jogador ativa o item.
Aquela bolinha é o tal item que muda o item abaixo, a diferença de Gradius para Wacky Races é que no jogo da Konami o nome do item fica destacado, em vez da setinha do jogo da Atlus.
Esses são os três estágios do game. Cada estágio tem seu número determinado de fases. É tipo Mega Man, pode escolher a vontade.
Cada estágio tem sua própria historinha, por isso que nem quis fazer o enredo desse game.
Um game de Plataforma que tem uma mecânica de gameplay inspirada em uma franquia de Shoot 'em Up?  Sim! Isso existiu!





GRÁFICOS

 

O jogo é de 91/92, e por isso mesmo seria muito mais do que normal alguma empresa extraísse o máximo o hardware do NES. Mas a Atlus fez alguma bruxaria com engenharia reversa nesse game aqui. Pois Wacky Races é certamente um dos jogos mais coloridos do NES, se não for o mais colorido. É quase um Master System encaixotado no NES (lá vem os Nintendistas me xingarem depois disso, ou os Seguistas). Os cenários são bem bonitos, detalhados e bem coloridos, os sprites são muito bem desenhados e animados, Muttley por exemplo tem ótimas animações quando joga a bomba, late, plana com o rabo e dá sua típica risada, o jogo é rico em animações, pois até os cenários tem partes animadas. O jogo é bastante fluído, e não percebi slowdowns em nenhum momento. Mas mesmo os gráficos sendo absurdamente lindos, tenho umas pequenas ressalvas: os cenários de fundo não há parallax, os cenários debaixo d’água acho que poderiam ter sido um pouco melhor feitos (The Little Mermaid é a prova disso), o Sprite do Peter Perfeito ficou bem esquisito, parece que ele virou membro do My Chemical Romance com o rosto totalmente branco, e há flickerings, não são constantes, felizmente, mas tem, mas também só de não haver uma abundância de flickerings com o console fritando já é uma vitória. Mas mesmo com essas ressalvas. Pessoal! A Atlus tirou leite de pedra do NES, mas aqui ela foi muito mais além, conseguiu fazer o hardware do NES fritar além da conta sem perder a qualidade.

É só impressão minha ou essa parte lembra a fase dos doces do Castle of Illusion?
Olha como essa parte é colorida. A Atlus fez alguma bruxaria para fazer a baixa palheta de cores do NES exibir tantas cores assim.
Essa parte do navio abandonado embaixo d'água acho bem bonita também, pois o ambiente foi bem construído, mesmo não aparentando estar dentro d'água.
ÉÉÉÉÉÉÉ... Isso aí é meio sugestivo! Interpretem da maneira que acharem conveniente.
Os gráficos certamente são uns dos mais impressionantes do NES. A Atlus realmente botou pra trabalhar no limite extremo o hardware do NES.





ÁUDIO

 

O trabalho sonoro desse game é muito bom. As músicas são ótimas, e gostosas de ouvir até mesmo em alguma playlist separado. Uma coisa que particularmente gosto bastante, é variedade na OST de games, e esse game aqui faz muito bem isso, pois em várias tem de duas a três músicas. As músicas em si, até combinam com o clima divertido que o desenho passa, porém algumas músicas soam como games de plataforma realmente, e soando como NES. Mas elas são muito boas mesmo, inclusive até recomendo escutar no YouTube ou então baixá-las no celular. O compositor das músicas foi Hidehito Aoki. Seu currículo infelizmente não é tão extenso quanto outros compositores, porém Aoki é extremamente competente nos seus trabalhos, e participou de pelo menos três franquias renomadas do mundo dos games. Hidehito Aoki infelizmente morreu em 2002 em um acidente de carro, ele estava dirigindo em uma montanha coberta de gelo e o carro perdeu o controle e acabou caindo. Seus trabalhos em toda sua carreira foram esses:

·       Quiz Marugoto The World (PC Engine CD-ROM)

·       Quis Marugoto The World II: Time Machine ni Onegai! (PC Engine CD-ROM)

·       Amazing Tater (Game Boy)

·       Somer Assault (Turbografx 16)

·       Jantei Monogatari 2: Uchü Tantei Divan: Shutsudö-hen (PC Engine CD-ROM)

·       Jantei Monogatari 2: Uchü Tantei Divan: Kanketsu-hen (PC Engine CD-ROM)

·       Chiki Chiki Machine Mou Race (Game Boy)

·       Majin Tensei (Super Nintendo)

·       Majin Tensei II: Spiral Nemesis (Super Nintendo)

·       Power Instinct (Super Nintendo)

·       Seijuu Maden: Beasts & Blades (Super Nintendo)

·       Persona (PlayStation)

·       Devil Summoner: Soul Hackers (PlayStation/Sega Saturn)

·       Kartia: The Word of Fate (PlayStation)

·       Extermination (PlayStation 2)

·       Wild Arms 3 (PlayStation 2)

·       Gran Turismo Concept: 2002 Tokyo-Geneva (PlayStation 2)

·       Hungry Ghosts (PlayStation 2)

Os efeitos sonoros são já os básicos de sempre, porém são bem feitos e agradáveis de ouvir. Eu gosto do som quando Muttley leva dano, eu dou algumas risadas com isso. O áudio desse game tem a cara do NES. E o trabalho como um todo foi muito bom. A Atlus acertou a mão aqui também.

Hidehito Aoki é o grande compositor desse game aqui. Apesar de não ter um currículo extenso, foi competente em todos os jogos que trabalhou. Em Wacky Races fez um excelente trabalho.
A música que toca aqui e em outras fases é bem alegre e contagiante, e também é minha preferida de todo o game.
A música de batalha contra os chefes é excelente, casando muito bem uma sonoridade bem tensa com a atmosfera de batalhar contra os chefões.
A música que toca nas fases de água é tão calma. Lembra até a música debaixo d'água do Super Mario Bros.












O chip de som do NES também foi muito bem explorado pela Atlus. As músicas são excelentes e os efeitos sonoros são agradáveis. Outro quesito técnico muito bem feito.





JOGABILIDADE

 

Os controles são muito bons, precisos, sólidos, não deixando a desejar em nenhum momento. O timing dos ataques e pulos são tão precisos, que só se o jogador for muito ruim para errar as duas coisas. Botão B ataca, botão A pula, direcionais movimentam Muttley, apertando para Baixo e botão A Muttley pode descer imediatamente de onde está, e o botão Select seleciona o item do inventário, que é o momento Gradius do game, onde a setinha estiver indicando, basta o jogador apertar Select que ativará o item selecionado. Com a peninha ativada, Muttley pode planar no ar apertando repetidamente o botão A. A jogabilidade é tão boa, que o controle no pulo é muito fluído, podendo controlar Muttley no ar durante o pulo, coisa essa que falta em muitos jogos de Plataforma por aí (NÉ CASTLEVANIA!). O level design é muito bom, privilegiando um desafio bem justo, linearidade muito bem feita, e itens e inimigos posicionados de maneira que não frustre o jogador. Para um game 8 bits, o level design não é esculachado só para dificultar o jogador, contribuindo bastante com a ótima jogabilidade.

Planar no ar vai te salvar de enrascadas além de poder pegar itens. Use esse item sem moderação.
Fases aquáticas tendem a ser um pesadelo em jogos de Plataforma, mas aqui em Wacky Races esse pesadelo não é tão ruim assim, graças ao bom level design com os ótimos controles.
Os controles são tão bons, que é possível até mesmo planar no ar atirando bombas.
Essa fase é bem estranha. Parece que Muttley tá nas nuvens, somente pulando nas nuvens. É uma das partes mais chatas do game.












Com um ótimo level design e controles excelentes, o jogo é muito gostoso de pegar para jogar.





DIFICULDADE

 

O jogo é tão cremoso na dificuldade, que ele é muito divertido e gostoso de pegar pra jogar. E olha que é um jogo para o NES, um console 8 bits, console que tem jogos que até o capeta chora. Além do level design excelente, o jogo quase não coloca tanto o jogador em momentos saia justa, só em alguns momentos bem específicos. Um desses exemplos são os chefões. Os chefões são complicados no início, pois parece que mal tem padrões de ataque para descobrir, porém, depois que decora os ataques, os chefões ficam até tranquilos, o problema é que todos têm duas formas de ataque. Depois de um certo número de dano sofrido, os chefões voltam com um segundo padrão de ataque, podendo dificultar bastante as batalhas. Mas sinceramente, o jogo é tão generoso com vidas extras, que os jogadores vão zerar tranquilamente esse game. Que bom que a Atlus não foi para o caminho obscuro de privilegiar uma dificuldade esculachada, e sim privilegiou o ótimo level design e uma dificuldade balanceada.

Para a maioria, inclusive por mim, o primeiro chefão é o Cupê Mal-Assombrado, e como ele é difícil. Pode ser que os jogadores percam várias vidas nele até pegar os padrões de ataque.
Armadilhas para pegar jogadores iniciantes. Todo mundo gosta disso né? Não! Não gostamos!
Esse pulo aqui é de longe o mais safado de fazer, pois tem que ser muito calculado e 100% preciso.
A fase da mina é uma das últimas do game, caso o jogador siga os estágios na ordem alfabética. Aqui o jogo vai testar as habilidades do jogador, se ele se acostumou com a jogabilidade.











Para um jogo em 8 bits, a dificuldade beira o fácil, mas eu diria que é mediana. Com certas partes que pode dificultar pros jogadores, a dificuldade é deliciosa, e faz com que o jogador tenha o prazer de tentar zerar o game. Que bom que a Atlus priorizou a jogabilidade, level design e um desafio justo do que uma dificuldade esculhambada.





CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

Wacky Races para NES foi uma baita trollada da Atlus! Pegar um desenho baseado em corrida e transformá-lo em um game de Plataforma foi uma baita sacanagem. Porém, a Atlus fez um jogo tão bem feito, mais tão bem feito, que essa trolada é rapidamente esquecida. Gráficos que extrapolam o hardware do NES, trabalho de áudio excelente, jogabilidade formidável e dificuldade na medida certa, Wacky Races é um ótimo jogo na biblioteca do NES. Podia ser um game de corrida? Podia! Mas como um game de Plataforma ele é cremoso. E é por isso, que esse game é um pega-trouxas bem cremoso!

Quadrilha da Morte era o que eu sempre torcia e gostava no desenho. Aqui é um dos chefes mais chatos de se enfrentar, e é possivelmente o mais demorado.
Isso daí são blocos formando um cavalinho? Às vezes as criatividades desses japoneses me assustam.
Barão Vermelho também pode ser um chefe difícil. Não ele em si, mas o campo de batalha. A luta contra ele é no gelo. E vocês sabem né? Vão escorregar até altas horas!
Se tem uma coisa que me deixa bolado em jogos de Plataforma é inimigos imortais, como essa coisa azul aí.












Depois de tudo que foi lido. Vocês ainda acham que esse jogo é um pega-trouxa muito melhor do que pegar o pombo?





É isso aí galera! Se gostaram dessa matéria, compartilhem para seus amigos para que eles possam ver e conhecer o blog. Comentem o que acharam da matéria e se já jogaram esse game. E sigam o Bonk aqui no Blog e nas redes sociais. Até a próxima, galera retrô!

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