domingo, 13 de junho de 2021

Review - Android Assault: The Revenge of Bari-Arm (Sega CD)

 


Android Assault: The Revenge of Bari-Arm
Sega CD
Human Entertainment/Big Fun Games
Human Entertainment/Sega
1993





Uma fusão chama R-Thunder-Type-Force





Android Assault: The Revenge of Bari-Arm é um game de Shoot ‘em Up em 2D com rolagem horizontal. Foi lançado em Julho de 1993 no Japão e Outubro de 1994 nos Estados Unidos exclusivo para o Sega CD (Mega CD no Japão), no Japão o game é conhecido apenas como Bari-Arm. O game foi desenvolvido pela Human Entertainment e pela Big Fun Games e publicado pela Human Entertainment no Japão e pela Sega nos Estados Unidos.

O game por incrível que pareça pegou inspirações de duas franquias renomadas no gênero, que são: R-Type e Thunder Force, e como se já não bastassem essas duas inspirações, o game lembra muito graficamente o Gate of Thunder do PC Engine Super CD-ROM. Se me perguntarem se isso é ruim, eu irei responder no final desse review. Acho bem estranho o game ser exclusivo do Sega CD, ele poderia ter tido pelo menos um port para o Saturn ou então para o PlayStation, ele ser exclusivo para o Sega CD faz ele ser um game não tão conhecido pela galera. E apenas conheci esse game graças ao meu amigo Sergio Grecco do canal Papo de Ninja, vídeo dele no link aqui em azul. Agora, vamos para a matéria de hoje e descobrir mais uma pérola perdida do mundo retrogamer.

Capa japonesa do game. Gosto bastante do estilo de desenho mangá. Mostra o robô Bari-Arm e quem pilota. Muito maneira essa capa. Curti mesmo.
Capa americana do game. É até bonitinha. O robô Bari-Arm é a única figura destacável, e é até bem feito. Mas a capa japonesa acho bem melhor.
Tela título do game. Vale salientar, que apesar do título do game estar apenas Bari-Arm, joguei a versão americana. Não sei porque, mas apesar da simplicidade, eu gosto dessa tela título. Pode ser o estilão dela, não sei explicar.






A primeira impressão se não for impressionante também não é feia. Mas pelo menos a arte em si é maneira, me incentivou a querer jogar o game.





ENREDO

 

A humanidade avança nas viagens espaciais e na colonização. No ano de 2192, no entanto, os colonos próximos a Júpiter são atacados pela nação militar independente de Zias, estacionada no Olympus, colônia de Saturno. Zias usa um sistema de computador simbiótico e várias fábricas de mechas movidas por um dispositivo chamado GEO como sua principal força de ataque. Cientistas humanos estudam a tecnologia Zias, e com base no sistema Zias GEO, constroem um lutador espacial capaz de lutar contra os Zias, essa arma se chama Bari-Arm. Bari-Arm é uma nave espacial capaz de usar múltiplas armas e se transformar em um robô gigante. Bari-Arm deve destruir o sistema GEO antes que as máquinas de guerra Zias destruam quaisquer outras colônias. O enredo não é uma coisa hollywoodiana, nem uma história tão elaborada, mas para começar a ação desenfreada, é um bom conceito de enredo. Né não Papo de Ninja?!














Screenshots do enredo do game. Só pela cutscene e pela arte em si, já vale a pena conferir a cutscene. E o melhor de tudo, é que a cutscene vem antes da tela título. Ah Sergio Grecco, o jogo não tem história né? kkkkkkkkkkk





O JOGO

 

São 7 fases no game. E como um bom e velho shmup, a fase segue até chegar no chefão da fase, porém, algumas fases tem subchefes, e essas fases tem duas partes. Bom que pelo menos não tem porcaria de boss rush, e isso já me tranquiliza 200%. As informações do game ficam na parte superior da tela, e as informações do game são: na parte esquerda tem o score do game, onde se o jogador atingir uma certa quantidade de pontos ganha uma vida extra; abaixo fica a barra de charge, essa barra carrega automaticamente, basta o jogador não atirar que a barra começa a carregar, e os tiros carregados tem uma certa força dependendo de quanto a barra está carregada, no máximo o tiro sai overpower; na parte direita tem a quantidade de vidas, e abaixo tem o nível de velocidade de nave/robô. Perceberam o quão de R-Type e Thunder Force já tem aqui? A barra de charge de R-Type e poder alterar o nível de velocidade da nave de Thunder Force. Mas calma que tem mais. Já já eu chego em mais inspirações. Os itens do game são pouquíssimos, e só servem para melhorar os tiros ou então transformar a nave em robô. Os itens podem vir com orbs coloridas ou então com certos objetos com a palavra POW. Agora eu vou falar desses itens:

·      Yellow Orb: Representa o tiro Thunder Cracker. Esse tiro é o que o jogador começa por padrão no game. Atira espalhadamente e pode atirar para trás também. É uma ótima arma para situações mais caóticas, porém ela não é tão forte, mas é bem útil. Seu tiro carregado são bolas de fogo bem grande que vai pros dois lados.





·      Green Orb: Representa o tiro Burning Wave. São 5 lasers verdes que atravessam os inimigos, barreiras e paredes. Porém seus tiros são meio lentos, não muito recomendado para partes caóticas, mas é uma arma bem forte. Seu tiro carregado é um laser gigante que causa danos bem grandes continuadamente nos inimigos e chefes.




·      Red Orb: Representa o tiro Chase Cannon. São vários tiros perseguidores, que pela obviedade, é muito mais do que útil acertar inimigos de alcance bem periculoso, ou então, acertar inimigos sem se arriscar a se aproximar dos inimigos para acertar algum ponto fraco. É a minha arma favorita do game, por motivos mais que óbvios. Porém, ela não é tão forte, mas só de ter tiros perseguidores já é uma vantagem gigantesca. Seu tiro carregado parece uma cobrinha que persegue os alvos causando dano contínuo, e o dano causado é bem alto.




·      Blue Orb: Representa o tiro Satellite Bomb. Seus tiros são mísseis que quando acertam algum inimigo ocasiona uma explosão que continua causando dano. Seus tiros são lentos, porém é uma arma bem forte, mas pra situações bem caóticas ela pode ser um calcanhar de Aquiles. Seu tiro carregado, são mísseis que quando acertam os inimigos ocasiona uma explosão bem grande.




·      Gray Orb: É o único orbe que não é tiro. Se o jogador pegar esse orbe, se transforma de imediato no robô.




Aliás, vou comentar sobre essa mecânica de virar no robô. Para se transformar no “Transformer” é necessário três requisitos bastando apenas o jogador escolher um, que são: pegar o orbe cinza; coletar o item POW duas vezes ou mais; coletar algum orbe do mesmo tiro várias vezes. E vale a pena se transformar no robô? Sim e não! Sim, porque é um hit extra que o jogador pode levar para não morrer, já que esse game é one hit kill. E não, porque o robô é tão inútil, mas tão inútil, que ele não tem nada de especial, NADA! E só serve para ser uma caixa de hitbox grande para os inimigos acertarem. Aí vai da escolha do jogador querer ou não o robô. Quanto as armas, vocês viram que são 4, mas, se caso o jogador pegar alguma outra arma, será trocada imediatamente. As referências a R-Type e Thunder Force se resumem basicamente a: ter 4 armas diferentes (Thunder Force), poder alterar o nível de velocidade da nave/robô (Thunder Force), as fases terem um level design lembrando mais R-Type, inimigos mecânicos (R-Type) e a barra de charge (R-Type). O game pegou as inspirações e fez muito bem colocando a seu próprio propósito de gameplay. O jogo não é tão rico em informações, porque geralmente, games de shmup são bem simples mesmo nesse quesito.

Uma das formas de se transformar no robô é esse item aí, o item POW, desde que o powerup do tiro esteja já no máximo.
Uma das partes que lembra Thunder Force, onde a tela vai rapidamente e o jogador tem que ajustar a velocidade da nave. 
A barra sendo carregada para disparar um tiro bem forte, inspirado em R-Type. Pelo menos aqui não é necessário segurar o botão de ataque.
Momento quase antes da nave se transformar em robô. Legal né?













O jogo não tem vergonha alguma de assumir as inspirações com R-Type e Thunder Force, mas pelo menos as inspirações foram muito bem exploradas aqui. Só acho uma pena o robô ser meio inútil, podia ter algum movimento a mais ou tiro extra.





GRÁFICOS

 

O jogo visualmente é bem bonito e se aproveita muito bem do hardware do Sega CD. Pra começar, a cutscene inicial é bem feita até, estilo anime, lembrando bastante as cutscenes de jogos no PC Engine CD-ROM. A cutscene tem um traço muito bom e a animação é ótima, causando uma excelente primeira impressão. Depois da impressão inicial, vem o conteúdo principal. E que conteúdo meus amigos! O jogo é muito bonito. Os sprites são bem desenhados e animados, os sprites da nave e do robô são muito bons, os inimigos também são muito bons e bem animados, uma ótima variedade de inimigos, os tiros da nave são bem desenhados destacando bastante o armamento de Bari-Arm, os chefes tem um destaque a mais, pois eles são grandes e muito caprichados, tanto desenhados quanto nas animações, e alguns até dando certo teor de intimidação. Os cenários são lindos, cada fase tem sua temática que ficou muito bem caracterizado, e tem ótimos detalhes também, além dos cenários usarem muito bem as palhetas de cores do Sega CD cada qual ajustada a sua temática, pois uns cenários são bem coloridos, e outros já não são para dar um tom mais metálico ou sombrio a aventura. O jogo também apresenta efeitos gráficos interessantes como: efeitos de parallax nos backgrounds, onde todas as fases tem parallax; efeitos de transparência, apesar de não ser muito usado, alguns cenários apresentam esse belo efeito; e até mesmo efeitos de scalling, mesmo isso também seja usado muito pouco, não sendo tão perceptível assim. Uma coisa que esse jogo me agrada, é que mesmo nos momentos mais caóticos, o visual não fica poluído, mesmo vindo uma saraivada de bala para tudo que é lado, coisa que muitos shmups sofrem, essa poluição visual. Apesar do jogo aparentar perfeição nesse quesito, ele tem uns problemas: durante a jornada, em alguns momentos o jogo sofre de slowdowns, não é incomodo mas tem, parece que o blast processing não foi 100% blast por aqui; as partes onde tem água ficaram bem feias e não aparenta nada que a nave esteja debaixo d’água, nem mesmo um efeito de quando ela entra ou sai da água ou então alguma bolha, ficou bem mal feito. Porém, ainda sim o game é lindo, e pra compensar esses pormenores, vou aconselhar a vocês: o final tem uma cutscene bem bonita e uma arte lindíssima.

Efeito de transparência? Temos sim senhor! E pelo menos essa cachoeira aí causa alguma movimentação na água.
Esse chefão aí é grande, e olha o nível de detalhes que ele tem. Quem fez o design desse chefe deve ter suado a camisa hein, mas ficou muito bacana os sprites dele e as animações.
A última fase tem um ótimo efeito de parallax, inclusive causando uma sensação de corrida contra obstáculos. Só não é minha fase preferida no quesito visual pois vem uma logo abaixo.
Essa é minha fase preferida nos visuais. Me lembra um pouco o Brasil pela vegetação e pelo clima tropical. É bem colorida e muito bonita. Uma pena que a parte aquática é feinha.











Apesar de algumas críticas, os gráficos são maravilhosos. Eu diria que aproveitaram muito bem o hardware do Sega CD. Pelo menos o jogo não tem uma cena de FMV horrível.





ÁUDIO

 

As músicas são excelentes, combinando perfeitamente com a atmosfera do game. Por ser um jogo que roda em CD, as músicas foram feitas por instrumentos reais, o que deixa as músicas ainda mais sensacionais. A OST do game é na base do Heavy Metal, mais puxado para o Metal Sinfônico, então podem esperar boas doses de riffs sensacionais e enérgicos e muito teclado ao fundo. As músicas foram compostas por Nobuhiro Makino e tocadas pela banda H.E.L.P., banda essa que Nobuhiro integrava, que aliás os integrantes da banda são: Nobuhiro Makino (teclados), Jirö Takada (guitarra), Töru Tanaka (bateria), Ataru Kindaichi (baixo) e Masaaki Mizuno (baixo). Sobre Nobuhiro, pesquisando bastante, eu encontrei que ele participou de apenas 6 games, 7 com Bari-Arm:

·       Magicoal (PC Engine CD-ROM)

·       Jutei Senki (Super Nintendo)

·       Bishöjo Senshi Sailor Moon Collection (PC Engine CD-ROM)

·       Hyper Iria (Super Nintendo)

·       Mahöjin GuruGuru 2 (Super Nintendo)

Sobre Nobuhiro Makino ainda, nas pesquisas eu vi que ele tem bastante participação na música lá no Japão, pois ele é compositor e faz arranjos para outros artistas, e até mesmo CDs próprios. Mas nos games, eu só achei esses mesmo. Os efeitos sonoros são bons, muito bons, agradáveis, no volume certo, sem ferir os ouvidos, e nas situações caóticas a poluição sonora é inexistente. E como o jogo roda em CD, há vozes digitalizadas, que são de qualidade mediana, poderia ter sido melhor feita, pois é um game em CD, não em cartucho, as vozes poderiam ter sido mais nítidas, mas não são ruins não. Mas o trabalho de áudio no geral é excelente, e recomendo escutarem as músicas no celular ou no PC.

Este minha gente, é Nobuhiro Makino, o cara que compôs uma OST matadora! Que trampo hein japa! Você foi sensacional! Aliás, não só ele! A banda H.E.L.P. tá de parabéns também por tocarem tão bem as músicas. Nobuhiro ainda trabalha no ramo da música.
A música da primeira fase é tão Metal Progressivo, mas ela é uma música bem alegre, que até combina com o clima tropical da primeira fase. Curti mesmo isso!
A terceira fase Zeus Fleet, meus amigos, tem uma intro de guitarra maravilhosa! Posteriormente a música dá uma acelerada. Mas a intro de guitarra... Kiko Loureiro estaria babando se estivesse jogando.
A quarta fase Olympus, me lembra muito as músicas do Queensrÿche. Talvez seja o ritmo dela e a guitarra que lembra bastante a banda.
Pessoal! Não é fanboyismo meu para essa fase, mas a música da última fase também é sensacional e eu adoro demais ela, talvez seja a minha preferida de todo o game.











O game é tão bom no trabalho de áudio, que TODAS as músicas são sensacionais, é que infelizmente tive que escolher 4 fases para ilustrar a tão fantástica OST do game. Muito obrigado Nobuhiro pelo fantástico trabalho.





JOGABILIDADE

 

Esse talvez vai ser o quesito mais rápido de detalhar, pois é bem simples aqui. A jogabilidade, como um bom shmup que se preze, é ótima com controles muito bons e sólidos. O jogo utiliza todos os três botões do Mega Drive (controle de 3 botões): dois botões são para atirar e um botão é para alterar a velocidade da nave/robô, é possível configurar os botões nas opções. Os tiros são rapid faire, ou seja, basta o jogador segurar o botão de tiro que a nave/robô atira consecutivamente, por isso que a barra Charge vai enchendo automaticamente, ao contrário de R-Type onde o jogador tinha que segurar o botão de atirar para carregar a barra de Charge. O level design também é bom e em certas partes até criativo, como por exemplo, partes aonde a tela vai rolando de maneira bem rápida e a fase do lixão onde a primeira parte é espelhada a parte de cima. No geral é só isso mesmo, Bari-Arm assim como trocentos shmups tem uma jogabilidade bem simples e fácil de entender.

Nas opções o jogador pode mudar a configuração dos botões. Eu gosto de jogar no Tipo 2, onde no emulador eu jogo com controle de PS2 USB. Nessa configuração eu atiro no quadrado, e isso me facilita demais.
Duas coisas que fizeram muito bem nesse game, foi o tiro ser automático e a barra de Charge encher automaticamente, pois no R-Type o tiro é manual e o jogador tem que segurar o botão de tiro para encher a barra de Charge.
Só uma coisa: eu detesto jogos de navinha onde o tiro é manual, ou seja, onde o jogador tem que ficar apertando o botão para continuar atirando. Jogos com tiros automáticos são bem mais confortáveis. Que bom que esse game é assim.
Essa parte a rolagem da tela vai a milhão, variando muito bem o level design de um jogo de navinha, fora aquela adrenalina ao chegar nessa parte.












A jogabilidade é bastante confortável, graças a ótima escolha de design de controle que os desenvolvedores fizeram. Até os jogadores bem mais casuais teriam o gosto de continuar jogando esse game. O level design também é ótimo, sem sacanear o jogador em nenhum momento.





DIFICULDADE

 

Android Assault tem uma dificuldade bem balanceada. É isso mesmo! Um jogo de shmup que tem uma dificuldade bacana. Aliás, entendam o meu ponto de vista. Android Assault tem uma dificuldade mediana, para os padrões dos jogos de navinha. Sua dificuldade é bastante crescente, e mesmo nas partes bem caóticas, o jogo não frustra o jogador. Uma coisa que facilita um pouquinho, mas que pode ser de grande ajuda, é que quando morre, a arma em uso não volta a estaca zero de força, e sim o jogador perde um nível de força da arma, e caras, como isso é útil principalmente nas últimas fases. É claro! É sempre bom ponderar! Não é porque o jogo tem uma dificuldade média para os padrões do gênero que ele seja fácil, é um jogo difícil, certas partes o jogo vai deixar o jogador numa tremenda saia justa, seja com inimigos cercando ou com tiros vindo de todos os lados, sendo enlouquecedor tentar sair vivo dessas partes. Porém, se o jogador tiver dedicação o bastante nesse game, conseguirá decorar facilmente padrões de inimigos, e dos chefões, que aliás, os chefões não são lá tão difíceis, e com alguma arma certa para a batalha eles ficam até fáceis, com exceção do chefão final é lógico! Esse jogo certamente não entra na categoria de shmups difíceis ou enlouquecedores como R-Type, Hellfire, Gaiares, porém Android Assault é difícil, mas é um difícil bem justo e gostoso de tentar zerar.

Esse meus amiguinhos é o último chefão. Se chegarem com muitas vidas aqui na primeira jogada, então é possível zerar de primeira o game, mas verão suas vidas irem para a vala em minutos. E sim, o desgraçado tem duas formas!
Olha essa parte da sexta fase! Aqui o jogo coloca o jogador naquela parte chamada "saia justa". E que saia justa hein.
Vocês gostam de situações caóticas? Olha que delícia essa screenshot aí.
E esse macetinho no penúltimo chefe hein? Essa é a segunda forma dele. Tá aí uma dica de ouro que vale mais do que dinheiro.












Android Assault é um jogo que apesar de conter suas partes de suar a camisa, é um jogo desafiador na medida certa com uma curvatura de dificuldade progressiva e justa. Até mesmo os jogadores mais casuais podem pegar o game para jogar e zerar o game.





CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

Android Assault: The Revenge of Bari-Arm é um jogo cremoso de maravilhoso. Com excelentes gráficos, excelentes músicas e ótimo trabalho de áudio, jogabilidade precisa e dificuldade boa e justa, Android Assault é um jogo que recomendo a todos jogarem e conhecerem o Sega CD, que é um acessório bastante injustiçado e pessimamente aproveitado pela Sega, porque entupir um acessório de FMVs de baixa categoria é de lascar. O jogo pode afugentar os jogos mais hardcores, pois seu desafio pode ser baixo, mas para os casuais, é uma excelente pedida para embarcar no gênero Shoot ‘em Up. Android Assault é formidável do início ao fim.

O tiro vermelho pode salvar a pele do jogador em várias situações, como essa na segunda fase.
Esse inimigo (que parece um sub-chefe) é muito irritante, principalmente quando ele abre esses compartimentos dele, dando pouca brecha para escapar.
E esse efeito gráfico quando o chefe vira na segunda forma? Legal né? Só é uma pena a batalha tirar todo o brilhantismo disso.
O tiro teleguiado da arma vermelha acho a melhor do game. Ela é muito poderosa e devastadora para os inimigos, mas o tempo que ela leva para terminar o ataque é demorado, e isso dá brecha para os inimigos acertarem o jogador. Usem com cuidado.









Android Assault é um jogaço do começo ao fim. Infelizmente não é perfeito, há erros nele, mas são erros meio bobos que não tiram o brilhantismo dele. É um excelente jogo, que recomendo a todos jogarem. E um ótimo jogo para quem ainda não conhece a biblioteca do Sega CD, conhecerem. Sega CD tem ótimos jogos com uma biblioteca intoxicada com trocentos FMVs horríveis.





É isso aí galera! Se gostaram dessa matéria, compartilhem para seus amigos para que eles possam ver e conhecer o blog. Comentem o que acharam da matéria e se já jogaram esse game. E sigam o Bonk aqui no Blog e nas redes sociais. Até a próxima, galera retrô!

4 comentários:

  1. Salve, Weslley!

    Que jogão, hein!? É um dos meus shoot'em ups preferidos e, do gênero, é o que eu mais gosto no SEGA CD.

    Não gosto de bullet hell, portanto, o ritmo cadenciado e a dificuldade moderada de Android Assault me apetecem.

    O visuais, a ambientação e a trilha sonora são espetaculares. As cut scenes com estética de anime sci-fi dos anos 80 ficaram maravilhosas também. Apesar de um pormenor aqui e outro ali, não tenho reclamações a respeito da apresentação geral do jogo, tudo muito bem polido.

    Minha única queixa é a forma mecha da nave ser tão inútil. Poderiam ter elaborado alguma função extra a ela. De resto, ótimo jogo! Está entre os meus preferidos do gênero.

    Mais uma ótima matéria, Weslley! Gostei das informações sobre o compositor do game. Vou até ouvir as demais OSTs que ele compôs.

    Valeu!

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    1. Eae Cannibale! Esse também virou um dos meus Shoot 'em Up favorito de todos. Não gosto de shmups Bullet Hell, ah não ser se eu for jogar isso no MAME com 500 fichas. O jogo todo é muito bem feito, apesar de pequenas reclamações. Bem que poderiam deixar o Mecha pelo menos algo próximo de útil né. E que pena que ele é exclusivo do Sega CD, por um lado é bom pois incentiva a explorar melhor a biblioteca do acessório, mas por outro lado deixa o jogo bem obscuro.
      Valeu por prestigiar o Blog Cannibale \o/

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  2. Depois de tantos anos, enfim eu descobri que o game possui uma história...háháshuááá!! Valeu pela informação, Weslley kkk!

    Valeu também pela matéria, ficou muito rica e bem montada (eu curti bastante as informações adicionais sobre o Nobuhiro Makino)!

    Sobre o game, é uma pena que ele seja tão obscuro em meio aos shmups, ainda mais se tratando de um jogaço desses! Quem sabe um dia a galera começa a falar mais dele, hein?! Vamos torcer!

    Parabéns pela matéria e obrigado por citar o Papo de Ninja, Weslley. Fico muito feliz!

    Um abraço!

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    1. Tá vendo Sergio, o jogo tinha enredo esse tempo todo e você jogando ele errado kkkkkkkkk. Tomara que esse game receba o valor que merece, mas sinceramente, se depender de uns retrogamers por aí, Android Assault continuará na obscuridade. Bem que esse game poderia ter recebido algum port, para o Saturn pelo menos.
      Valeu por prestigiar o Blog Sergio \o/

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